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InetBib2004
8. InetBib-Tagung vom 03. bis 05. November 2004 in Bonn

ABSTRACT

 
Kühne GmbH


Donnerstag, 04.11.2004 
Block 4: Specials
10:45 - 11:15 
Vortragssaal
Abstract
Special 1:
Die Sehnsucht nach dem weiten Meer oder:
Welchen Beitrag kann ein Online-Spiel zur Vermittlung von Informationskompetenz leisten?

Mail an Marlene Nagelsmeier-Linke senden Marlene Nagelsmeier-Linke,  Universitätsbibliothek Dortmund und Mail an Frank Sander senden Frank Sander,  Wilder Jäger Mediengestaltung, Dortmund

InetBib-Man

Der Titel des Vortrages spielt an auf das Saint-Exupéry zugeschriebene Zitat "Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Aufgaben zu vergeben, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten Meer."

Auch beim Thema Vermittlung von Informationskompetenz ist das Wecken der "Sehnsucht nach dem weiten Meer" sprich: eines grundlegenden Interesses an der Bibliothek und dem, was sie ihren Nutzern bieten kann, vielleicht wichtiger als der eigentliche Vermittlungsprozess.

Zudem kann keine Information - und sei sie noch so wichtig - vermittelt werden, wenn sie nicht entsprechend verpackt wird. Es ist nur möglich, die Information bereitzustellen, zu einer Vermittlung gehört aber vor allem, dass der Adressat die Information auch aufnimmt.

Hier soll nun das Online-Spiel der Universitätsbibliothek Dortmund, dessen Prototyp vorgestellt wird, seine Wirkung entfalten. Das Spiel wird im Internet kostenlos spielbar sein und soll Informationskompetenz für die Nutzung der Bibliothek auf humorvolle und lockere Weise vermitteln. Das maßgeschneiderte, neuartige Spielprinzip kann am ehesten der Kategorie Geschicklichkeitsspiel zugeordnet werden; es enthält aber auch strategische Momente und ist trotzdem bestens für das berühmte "Spielchen zwischendurch" geeignet. Spielziel ist das Aufsammeln von Begriffen, die sich auf die Bibliothek und ihr Dienstleistungsangebot beziehen. Diese Begriffe werden im Anschluss erklärt und stellen somit das wichtigste Instrument dar, um die Angebote der Bibliothek erfolgreich zu kommunizieren.

Als primäre Zielgruppe des Spiels sollen vor allem Schüler der Sekundarstufe II angesprochen werden. Jugendliche in diesem Alter nutzen überdurchschnittlich das Internet, vor allem zur Unterhaltung und zur privaten Kommunikation miteinander. Sie sind stark an Online- und Offline-Spielen interessiert und kennen den entsprechenden Markt oft sehr genau.

Die zweite Zielgruppe wird von den Studierenden der Universität gebildet. Auch in dieser Zielgruppe befindet sich ein nicht unbeträchtlicher Teil von Nicht-Nutzern der Bibliothek. Diese potenziellen Nutzer sollen durch das Spiel auf die Universitätsbibliothek aufmerksam gemacht werden. Bei jenen Studierenden, die die Bibliothek bereits nutzen, sollte eine positive Einstellung der Bibliothek gegenüber verstärkt, bzw. negativen Einstellungen entgegengewirkt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, auf bislang nicht genutzte Angebote aufmerksam zu machen.

Mit dem Spiel verfolgt die Bibliothek vor allem folgende Ziele

  • Der Bekanntheitsgrad der Bibliothek und ihres Dienstleistungsangebotes soll innerhalb der Zielgruppen gesteigert werden
  • Das Image der Bibliothek soll in Hinblick auf das Bild der Bibliothek als das eines modernen, technisch orientierten Dienstleisters verbessert werden
  • Bei den Spielern soll ein positives inneres Bild der Bibliothek aufgebaut werden
  • Die Nutzung der Bibliothek - online und vor Ort - soll gesteigert werden.

Diese Ziele und die anvisierten Zielgruppen sind sicher auch für viele andere Bibliotheken interessant. Unter dem Gesichtspunkt wäre das Spiel auch als Kooperation mit anderen Bibliotheken - auch nicht-wissenschaftlichen - denkbar. Das Konzept bietet genügend Potential um auch auf weitere Bibliotheken adaptiert zu werden. Der Prototyp ist zwar bereits fertiggestellt, aber im Moment werden noch verschiedene Möglichkeiten zur Finanzierung des Gesamtprojekts geprüft.

Der Vortrag wird im Einzelnen Folgendes behandeln:

  • Die Vorgeschichte des Spiels
  • Die mit dem Spiel verfolgten Ziele
  • Möglichkeiten der Komplett-Realisierung des Spiels
  • Ausblick: Mögliche empirische Untersuchungen zur Wirksamkeit des Spiels
  • Vorführung des Spiels
  • Mögliche begleitende Maßnahmen um den Erfolg zu sichern
 
 
 
 


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Stand: 08.09.2004